創意大師想什麼? PPAPER 包益民 45位全球頂尖創意大師對談經典
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台灣最具人氣的設計雜誌Ppaper,至今已滿11歲。
Ppaper開創了另一個不同的典範──為台灣讀者打開國際的視野:在每一集Ppaper中,製作團隊挑選在未來有潛力、時下已造成重大影響、新進的設計大師與新秀,在紙上做一場又一場的精彩對談:打破金氏世界紀錄的荷蘭書籍設計師Irma Boom、全球最知名的女設計師團體Front Design、北京鳥巢的瑞士建築師Herzog & de Meuron、川久保玲的幕後推手Filip Pagowski......本書集結45位國際級大師創作的過程與創意發想的源頭,為讀者們揭開設計大師的祕密創作世界。
《創意大師想什麼?》集結了Ppaper歷年來全球頂尖創意大師的對談過程,唯一一部重量級設計大師們的思考經典。
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安藤忠雄對清水混凝土的應用,對建築的感覺把握已經毋庸贅言。他在歐洲通過「走路」來學習建築, 是一位自學成才的日本建築大師, 也是除了貝聿銘之外, 少數幾位你必須親臨現場, 去感受他作品中的浪漫與紀律的大師。我曾參觀過他在V i t r a D e s i g nM u s e u m 以及其他地方設計的作品, 但第一次讓我覺得震撼的,是他在紐約M O M A 的作品展。當時我看到一幅兩米高的畫, 只有二十釐米見方的白色小房子在正中間, 然後其餘部分全部是黑色。我看了很久, 揣想這形式就是表現給客戶看的設計圖, 可是那黑色部分越看越覺得怪怪的,好像有點發亮。詢問之後才知道,原來那黑色,都是人徒手以2 B 鉛筆塗的,塗滿一整個兩米的黑底。然後我懂了這位元大師對於作品要求的紀律, 黑色大可以是印刷輸出、是油畫, 而如此純粹的黑, 沒有一點缺點, 那是大師對材質、對光線的要求。那一天, 我實在體驗到建築大師的精神。
為什麼您選擇建築作為您的志業?
我從小就喜歡動手做東西,經常往我家對面的木工作坊裡面跑,成天泡在裡面。而第一次意識到“建築”這兩個字,則是在14 歲的時候。當時我們居住的位於大阪的雜居長屋剛好有機會進行改建,附近的木工師傅們來進行工事,每天都帶來不同的風貌,原本是陰暗的雜居長屋,當光線如戲劇性般地射入時,我被深深感動,於是開始對建築這份工作感興趣。
您是這個世界上少數自學的建築師, 可否告訴我們為何沒有去學校學習?
其實我並不是沒有考慮過選擇到大學裡學習這條路,不過基於家庭的經濟因素,還有最重要的是我個人的學業成績,不得不對這條路死心。在這個制度已然確立的「教育的時代」中,當初選擇自學這條路其實是有相當大的不安,不過我早有投入現實社會一邊工作一邊學習的覺悟,可以說是一路暗中摸索才走到今天這個境地。即便到了現在,我還是不斷地在自學建築這門課程。
您通過旅行來學習,可以告訴我們您那段時間心裡真正的想法嗎?
雖然讀書對於瞭解建築的真諦來說相當重要,然而我覺得,沒有什麼比通過自
己的五感來實際體驗空間來的重要。然而,這裡所謂的「旅行」指的並不單純
是字面上所顯示的只是借由實際上身體的移動來學習;像回想甚至是夢想這樣
的心靈之旅都可以成為學習的一部分。「旅行」,可以讓人遠離日常生活的惰性迴圈、加深思考的深度,促進個人與自我的對話。不管是從實際的旅行或者是思索的旅程當中,我都學習了不少。
您如何看待建築師對於社會的責任?
建築,不分其規模大小,從每個人的日常生活開始,到街角的景觀、週邊環境等社會構成的要素都帶來巨大的影響。身為一個建築家,在工作時必須時時刻刻把這樣的觀念放在心上。不要只是追逐有形的外表,而是要能夠通過工作思考自己能夠對社會帶來什麼樣的貢獻。
在1995 年獲得普里茲克建築獎後,對您的影響是什麼?
Pritzker Prize 對於世界各地的建築師而言,有如建築界的諾貝爾獎一般,我從因此獲獎時只有驚訝而已。之後則感覺身為一個建築家,對於社會所抱持的責任又更深了一層。
您對於光線在您作品中的作用有什麼看法?
1965年,我造訪了當代建築大師柯布西耶(Le Corbusier)晚年最後一件代表作品朗香(Ronchamp)的聖母教堂,才踏進教堂內部,各式各樣的光線立即像洪水一般令人震懾。當時,造訪那堪稱“光之雕刻”的教堂內部時所受到的衝擊,至今仍縈留在我心頭。
從1989年我在大阪茨木建造的「光的教堂」開始,我在許多建築計畫當中嘗試塑造出自己的光的空間。相較於朗香教堂裡面的「洪水般的彩色光芒」,我試著把開口處限縮到極限,讓象徵化的光芒將獻上祈禱的人們的心靈統合為一。雖然建築本身不大,但是通過它,讓我體認到可以以通過光線來打動人們的心靈,對我而言是件相當重要的工作。
您覺得博物館對於這個社會的意義是什麼?
我認為博物館是展現不同人們之間的知識與文化如何對峙著的舞臺。在創造這樣的空間時,勢必得超越使用機能的考量,進一步去思考這樣的建築能夠在人們的心裡遺留下些什麼才行。
可否談談您的公司?有多少成員?他們怎麼工作?創作的過程又是如何?
事務所裡的工作人員不到30個人。通常都是以這樣的人數來進行工作。
可否請您聊聊對於中國的看法?
中國是個擁有13億人口的世界大國。從經濟開始,中國的動向在各方面都給世界帶來莫大的影響。而今後讓人不得不留心的,是這麼多的人口在追尋能源消費時對地球環境的影響,思考這個問題應該是今後最大的課題吧。
生活影響設計,可否請您聊聊您平常一天24小時如何分配?那週末呢?
一天24小時大半都在思考有關建築的事情。
請問您在尋找怎樣的人到您公司上班?他們需要具備怎樣的條件或特質?
通常我們會先從學生時代開始找他們進來事務所兼職、打工,通過大概兩年間的相處,看看彼此是否適合再進行正式雇用。
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我們已經看過太多動畫, 尤其自P i x a r 創立以來, 全球掀起動畫電影的熱潮。我們很幸運地訪問到B l u e S k y S t u d i o s , 他們有名的作品有《冰河世紀》, 因為廣受歡迎已經出了四集。我們在訪問中邀請創辦人為我們解答, 關於他們如何構思腳本、如何做動畫, 以及經營公司與管理流程的方法等, 也讓大家得以借由不同的角度來認識好萊塢動漫產業。
你是如何走入動畫這門專業領域裡?
我已在動畫界工作了很長一段時間,大概是1980 年代的時候,我很幸運加入
紐約第一家動畫製作公司MAGI ╱ SynthaVision,?編按:美國1980 年代知名動畫、電腦影像製作公司,代表作有迪士尼動畫Tron ?,我一直對動畫有很大興趣,也認為動畫的確擁有很遠大的前景,這是一門很新的技術。當然現在來說動畫已經不再是新事物了。Blue Sky Studios 在今年已經踏入第21 年,我們起步的時候,完全是在一個你沒辦法買到動畫軟體的環境,我們在這21 年一直在發展、進化,我們都是憑自己的力量去研發,所以這一切成果都是很重要的。
時至今日,動畫所面臨的最大挑戰是什麼?
我相信現在我們是無所不能,我們什麼也可以創作,但所要花的,就是時間和
金錢。這已是一個技術上很大的挑戰,我們要去想如何讓整個動畫製作過程更划算,同時卻又能自由地探索不同的類型、內容,讓大家更接受動畫日新月異的技術。
你是動畫師出身,後來卻成為了動畫如《冰河世紀》的導演,這是如何演變而成的?
在1990 年代中期,我們開始向洛杉磯的電影工作室,推銷我們自己的動畫概念,慢慢與二十世紀福克斯影片公司?以下稱福克斯?建立了合作關係,至1990 年代後期,我們與他們有更緊密的來往,最後Blue Sky Studios 更成為福克斯旗下的子公司之一,後來我有些做一部關於冰河時期的動畫的想法,1998 年寫了第一份劇本的初稿,到1999 年的時候,他們都差不多正式要開始動工。福克斯那邊唯一要求,是希望我把它寫成一部喜劇、一個歷險記,然後我覺得沒什麼問題,就著手去做了。一步一步從設計、草稿慢慢做,動員當時Blue Sky Studios 很多人力物力,整個團隊差不多有90 人,現在Blue Sky Studios 全公司已有近340 名員工了。
他們都是動畫師嗎?
我們有一部分人是精通各種技能, 也有撰稿人、設計師、畫家、專門畫Storyboard的人、編輯人員、雕塑家、做模型的技術人員,而且還有超過40位動畫師,一起整合出一部完整的動畫來。長久以來,這一切對我來說都是很刺激很有趣,好像是一場文藝復興,有很多來自不同範疇的精英一起共創出美好的東西來。
現在的技術容許動畫有更戲劇化的效果,但當中的思考過程是如何產生的?
我們在3D虛擬的世界自由探索,也要令這個虛擬世界貼近現實。當我們在創造一個場景時,要試著不去做以前做過的,我們要嘗試做更好。我們有個名為Layout Team的團隊,他們會負責將Storyboard的圖畫,變換置入3D的攝影機裡,然後再置入一個場景裡由電腦設計的虛擬場景?,開始研究所有動作出來,就像是一部攝影機放在場景裡控制、移動、變化動畫人物角色的位置、活動。現在我們有更複雜精密的攝影機,卻也有更難處理的角色。現在的動畫都變得更有活力生氣,像最新的這部Horton Hears a Who!?霍頓奇遇記?,我們希望講的是一個更有趣、更戲劇化的故事,但所需要技巧也跟以前很不同。
我相信動畫這些年來不停演進,越多精密的電腦加入,使我們有一雙更好的眼睛去觀看動畫裡的世界。
以往我們做的動畫只在2D世界,我們用手去畫,用攝影機去拍玩偶,即使現在有這麼多電腦,但還是會有許多限制存在,例如攝影機其實還是不能那麼靈活自如地移動。在2D世界我們要不斷畫背景去替換,在3D世界我們不停創作有吸引力、不停移動的畫面,我們現在像在做以前的實景拍攝?live-action?,例如是被車子狂追之類,也像蜘蛛俠不停與壞人對抗,都是非常戲劇化的呈現。電腦把所有畫面都變得更真實。
你覺得為什麼動畫對全世界不管什麼地方的人,都有那麼大的吸引力?
因為在設計時,我們已儘量不把故事特別定在某一個文化裡,故事通常是發生在一個我們無法看得到的世界裡,像是《冰河世紀》、《機器人歷險記》,都是發生在這一種世界裡。我們一直都在希望給大家一個全世界都能瞭解的人性體驗,任何人來自任何文化看到也會看得懂。例如故事是一個人聽到一段聲音從一粒塵埃中傳出來,他會一直追蹤試著去找出聲音的源頭,試著去回應,這都是一般人應該會有的反應。其實想法、根基都很簡單,我們尤其在喜劇動畫方面,
得到很大的成功,喜劇、幽默感都是很好的世界語言,淺顯易懂。我們很幸運
地在《冰河世紀》取得空前成功,觀眾也對我們做的東西更有信心。
亞洲已經成為全球最重要的市場之一,這個趨勢有影響你們在動畫創作上的方
向嗎?你們會考慮地區因素嗎?
很坦白說,我們只是平常人,住在平常的世界裡,我們和其他人一樣每天上班,下班回家,沒有什麼不同。就像我之前所說,我們已儘量不會把故事特別定在某一個文化裡,我們很熟悉美國的觀眾,但我們也不一定要做一些迎合他們的東西。儘管有時候我們也有受到壓力,要去做迎合某個市場的作品,但我們可以的話都會盡力避免。我相信這也是使 《霍頓奇遇記》成為一部能跨越文化、地域的動畫的原因。《冰河世紀》、《機器人歷險記》其實都象徵著我們熟悉的世界,我們自然就會感同身受。
相信有不少人會把Blue Sky Studios 與另一家知名動畫公司Pixar 比較。Pixar
有為你們的工作帶來挑戰或是任何的靈感嗎?
在我們的工作室裡,同事們之間唯一的反應就是:我們會儘量避免去做Pixar
做過的。每一部動畫都從一個概念而起,即使我們與Pixar 擁有同一個故事概念,從我們開始把劇本寫下來,到各自埋首製作動畫,3 年後我相信得出來的結果,也是兩部截然不同的動畫,或許兩部動畫有相似之處,但他們之間還是不同的,當中的演變、發展也是由兩個完全不同的團隊去做的。我們一直不會刻意地去作比較,也沒有刻意去觀察別人的作品。不過如果我們在Blue Sky Studios 放 Pixar 的動畫,有同事經過看到,他們也許是會被啟發,不然就會是很沮喪,哈哈哈。
一部動畫的製作時間,通常是約三年嗎?
如果你幸運的話,那就是三年。三年當中是有很大量的人才在不停創作的。
你可以跟我們分享現在做一部動畫,需要多少資源呢?
這一切其實都沒有關聯,我們只是一直都在做我們以前無法做到的事情。1982年我們製作Tron這部電影的時候?編按:第一部大量使用電腦動畫的電影,Chris Wedge曾參與制作?,我們只有一台電腦及兩台處理器,它們的體積差不多是一台洗衣機那麼大,那時候我們儘量都做得很簡單,完全沒有任何的花俏質感,也沒有什麼動作特效,每一格都限定在10分鐘去完成,現在我們每一格的製作幾乎要用上數十小時才能完成,有大量的移動特效,更多新穎的刺激,有多少資源時間,我們就會物盡其用。
為什麼你會選擇製作《霍頓奇遇記》?
蘇斯博士的這本圖文書,自1954年出版,在世界各地深受歡迎,基本上我們這群嬰兒潮之後出生的一代,都是讀這本書長大的,它是我們國家的瑰寶,而且他的故事內容,幾乎像是為製作動畫而寫作的,故事有讓人進退兩難的困境,也有很豐富有趣的場景。
當我們有想法將蘇斯博士的書改編成動畫時,便立刻與他會面,得到他授權後便著手去做資料搜集,我們希望忠於原著,所以甚至做了很多模型、畫了草圖給他看過。這是第一部改編自蘇斯博士的童書動畫,但我們都知道,動畫是不分年齡的,我們也盡力把它做到大人小朋友都喜歡。
你認為在動畫工業中工作,最重要的是什麼?
你需要成為先驅者,做一些從來沒有別人做過的事。給別人耳目一新的體驗,就是你需要做的事。動畫的美好,就是因為科技不停地推進,我們現在幾乎都沒有2D的動畫了,因為只要花很短時間,大家便很易學會去做3D,電腦一直給我們更大的能力,激出更多的變化用在動畫上,也許不久將來我們就能真的看到互動的電影了。
你希望死後如何被記住?
只要記住就好!
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圖文提供/時報文化:編輯/何?融(何熊貝)
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